13 yksinkertaista tapaa parantaa koripallokamppailuasi

Loistavassa koripalloharjoituksessa on useita keskeisiä elementtejä.

Valmentajien on löydettävä oikea yhdistelmä taitojen kehittämisharjoituksia, joukkueen harjoitukset, ja pienimuotoisia pelejä. Eikä mikään hyvä harjoitus ole täydellinen ilman 5-5 koripallon taisteluaikaa.

Meidän ei tarvitse monimutkaistaa sitä:

Pelaajat hyötyvät pelaamisesta .

Jotkut valmentajat eivät hyväksy tappeluita, koska he pitävät sitä yksinkertaisesti "pallon vierittämisenä".

Mutta kun se tehdään oikein, tämä ei voisi olla kauempana totuudesta.

Tarkoituksenmukaisella suunnitelmalla, on monia tapoja maksimoida koripalloottelut auttamaan pelaajiasi ja joukkuettasi kehittymään.

Mikä on Basketball Crimmage?

Aloitetaan määrittelemällä, mikä kamppailuaika on.

Koripallon aloituspelit ovat yksinkertaisesti 5-5-pelit koko kenttäpelissä harjoitusten aikana.

Nämä pelit voivat olla rakenteettomia, tai valmentaja voi odottaa pelaajien toteuttavan joukkueen hyökkäys- ja puolustusjärjestelmiä.

Vaikka jotkut linja-autot haluavat muutaman pysähdyksen tänä aikana, toiset viheltävät usein tehdäkseen korjauksia.

13 ideoita koripallokamppailusta

1. Pidä aina pisteet ja käytä kelloa

Pelaajiesi kilpailukyky kasvaa, kun he tietävät sinun pitävän tulostasi.

Käytä tulostaulua kuntosalillasi, jos mahdollista.

Jos ei, voit jopa saada pelaajat huutamaan tulosta jokaisen tehdyn korin jälkeen.

Kellon käyttö auttaa pelaajia kehittämään tilannetietoisuutta. Hyvä laukaus, kun aikaa on jäljellä 5 minuuttia, voi olla erilainen kuin hyvä laukaus, kun aikaa on jäljellä 45 sekuntia, ja tämä on tärkeää, että pelaajat oppivat.

Häviävän joukkueen kärsiminen lyhyestä seurauksesta – yksi nopea sprintti tai 10 punnerrusta – nostaa panoksia entisestään.

2. Pidä pelit lyhyinä

Pelaajien on paljon parempi ponnistella lyhyemmällä aikavälillä kuin vaeltaa tiensä tunnin mittaisen kamppailun läpi.

Pidän kamppailusta 4 minuutin välein.

Tämän ajan jälkeen voimme pitää pienen tauon, tehdä ammuntaharjoituksen, tai pohtia scrimmage-istunnon vahvuuksia ja heikkouksia ennen uuden 4 minuutin pelin aloittamista.

Ajattele sitä...

pelissä, keskeytyksetöntä toimintaa on harvoin yli 3 - 4 minuuttia kerrallaan.

Toinen lyhyiden pelien etu on, että ne helpottavat korvaamista.

Inhoan sitä, että subtilaat seisovat sivussa pitkiä aikoja.

Jos pelaaja istuu ensimmäiset 4 minuuttia, hän pelaa aina seuraavan istunnon.

3. Sisällytä validointi

Tämä on yksinkertainen käsite, jonka kuulin ensimmäisen kerran valmentaja Vance Walbergilta.

Hän sisällyttää "validoinnin" kaikkiin kilpailuharjoituksiin tai peleihin.

Ottelun voittavan joukkueen on vahvistettava voitto heittämällä vapaaheitto.

Tämä voi toimia kahdella tavalla:

Vaihtoehto 1 – Jatka pelaamista, jos vapaaheittäjä osuu ohi. Toisella joukkueella olisi nyt mahdollisuus siirtyä johtoon ja vahvistaa se omalla vapaaheitolla.

Vaihtoehto 2 - Molemmat joukkueet suorittavat seurauksen ohimennessä. Tämä on loistava tapa sisällyttää painevapaaheittoa kamppailuaikaan. Valmentajat näkevät, kenet he haluavat ampua virheellisiä laukauksia lähiotteluiden lopussa.

4. Käytä erilaisia ​​lähtöpisteitä

Tämä on loistava tapa varmistaa, että joukkueesi keskittyy tiettyihin tilanteisiin ja antaa heidän silti pelata ylös ja alas.

Aloita tappelu tietystä aloituskohdasta. Tämä voi olla lähtötilanne saapuva peli, sivulinjan saapuva peli, vapaaheitto, tai lehdistöhyökkäys.

Valmentaja määrää, milloin tilanne alkaa uudelleen.

Voit määrittää tietyn määrän matkoja lattialle nollattavaksi, voit nollata jokaisen tehdyn korin jälkeen, tai voit antaa heidän pelata, kunnes viheltää.

Suosittelen tyypillisesti kolmea kerroksen matkaa:

Joukkue A aloittaa saapuvan pelin. He pelaavat jäljellä olevaan peliin, tee tai missaa. Joukkue B työntää sitten toiseen suuntaan ja pelaa hyökkäyspeliä. Lopuksi, Joukkue A siirtyy takaisin saadakseen yhden hyökkäyspelin lisää.

Sen jälkeen, vaihtaa rooleja, Joukkueen B aloittaessa toiminnan omalla sisään tulevalla pelillään.

Tämä pitää pelishortsit, mahdollistaa helpon vaihdon, ja opettaa pelaajia arvostamaan jokaista omaisuutta.

5. Harkitse virheiden soittamista

Valmentajan tehtävä on päättää, kuinka ottelusarjat toimitetaan.

Tässä on otettava huomioon useita tekijöitä:

Jos sinulla on joukkue, josta puuttuu fyysisyys...

Saattaa olla hyvä ajatus soittaa vain selvimmät virheet ja antaa pelaajien pelata jonkin verran kontaktia. Tämä voi "kovoittaa" pelaajiasi ja tehdä heistä fyysisempiä lattian molemmissa päissä. Vähemmän virheiden maksaminen auttaa myös ylläpitämään ottelun kulkua, koska taukoja tulee vähemmän.

Jos sinulla on joukkue, joka rikkoo liikaa...

Haluat ehkä olla tiukempi pillin suhteen. Vaikka rakastan fyysistä joukkuetta, En todellakaan halua pelaajieni tulevan ensimmäiseen peliimme ilman realistista ymmärrystä säännöistä.

6. 4 sekunnin bonus

Saadaksesi pelaajat pelaamaan nopeasti siirtymävaiheessa samalla kun he saavat laadukkaita laukauksia, harkitse lisäpisteiden antamista pallon työntämisestä nopeasti alas kentälle.

Näin:

Pelaa tavallista koripalloa 5-5 säännöllisin pisteytyssäännöin.

Kuitenkin, lisäpiste myönnetään joukkueelle aina, kun hyökkäys saa pallon vastakkaisen virhelinjan alapuolelle 4 sekunnin sisällä pallon saamisesta.

Tämän säännön toteuttamiseksi sinun on löydettävä valmentaja tai vanhempi, joka laskee alaspäin neljästä jokaisen hallinnan vaihdon yhteydessä.

Tämä peli rohkaisee pelaajia sprinttimään jokaisella hallussaan, syöttää pallo alas lattiaa tiputtelun sijaan, ja edistää epäitsekkyyttä.

Jos valmennat nuorempaa ryhmää, pidennä aikaa 6 sekuntiin.

7. Muuta puolustusta

Toinen tapa keskittyä kamppailuistuntoihin on antaa kunkin joukkueen jatkuvasti vaihtaa, mitä puolustusta he pelaavat.

Esimerkiksi, tiimisi saattaa johtaa puolihovimiestä, 1-3-1 vyöhyke, ja 2-2-1 painallus.

Jokainen joukkue voi käpertyä ennen taistelua kehittääkseen käsimerkkejä tai erikoiskutsuja jokaiselle puolustukselle, jotta he voivat vaihtaa sen jokaiselle omaisuudelle.

Tämä on hauska muunnelma perinteiseen koripallootteluun, koska se pakottaa molemmat joukkueet ajattelemaan ja tunnistamaan, missä puolustuksessa toinen joukkue on.

Oikeassa pelissä valmentaja ei voi kutsua aikalisää joka kerta, kun toinen joukkue tekee jotain erilaista, Tästä syystä pelaajien on opittava lukemaan puolustusta ja sopeutumaan lennossa.

8. Anna B-tiimillesi etu

Yksi harjoituskampailujen haaste on kuinka jakaa pelaajat.

Jokaisella strategialla on omat hyvät ja huonot puolensa.

HS-tasolla jotkut valmentajat haluavat luoda jopa harjoitustiimejä, kun taas toiset haluavat pitää aloitusviisikkonsa tai yliopistojoukkueensa koossa.

Jos joukkueesi välillä on kykyeroja, saatat haluta antaa heikommalle joukkueelle etulyöntiaseman pitääksesi kamppailun kilpailukykyisenä ja haastaaksesi aloitusryhmäsi entisestään.

Kaksi ideaa:

a. Anna B-tiimille etumatka

Jos pelaat ensin 20 pisteeseen tai jotain vastaavaa, aloittaa pelin B-joukkueen kanssa jo 8 pisteellä. Tämä etu antaa molemmille joukkueille hyvän mahdollisuuden voittaa.

b. Anna B-joukkueen ansaita pisteitä muilla tavoilla

Voit ansaita pisteitä B-tiimille mm. maalin kosketuksista, hyökkäävät levypallot, tai pakkovaihdot. Tämä antaa heille mahdollisuuden voittaa, ja sitä voidaan käyttää pakottamaan aloittajasi keskittymään pelin tiettyyn alueeseen.

9. Korosta "pelinvaihtajia"

Tämä on hauska scrimmage-muunnelma, jota voit käyttää silloin tällöin…

Jos arvostat tiettyjä "momenttipelejä", kerro molemmille joukkueille, että jos he saavuttavat yhden niistä, he voittivat automaattisesti.

Esimerkki:

Kerro pelaajillesi, että jos joku ottaa vastuun, heidän joukkueensa voittaa automaattisesti.

Jos se on päivän viimeinen tappelu, voit jopa kertoa heille, että harjoitus päättyy välittömästi sen tapahtuessa (kun hävinnyt joukkue on suorittanut seurauksensa).

Et uskoisi kuinka paljon motivaatio kasvaa, jos pelaajat luulevat voivansa ansaita hieman ylimääräistä lepoa koko joukkueelle.

Kirjassa "Vanha mies kuntosalilla" Valmentaja Bob Taylor edistää samanlaista strategiaa 6-0 juoksuilla, uskoen, että 6-0-ajoilla on suuri vaikutus pelien voittoon.

Saatat pelata 4 minuutin kamppailua, mutta se päättyy automaattisesti, jos yksi joukkue tekee 6 peräkkäistä pistettä.

Tämä on loistava tapa korostaa vauhdin vangitsemista ja ylläpitämistä pelin aikana.

10. Kuvaa kamppailusi

Kehotan vahvasti valmentajia kuvaamaan harjoitusottelunsa.

Tarkkainkin valmentaja jättää varmasti huomaamatta joitain tärkeitä yksityiskohtia katsoessaan suoraa peliä.

Filmin avulla voit palata taaksepäin ja etsiä pieniä yksityiskohtia sekä hyökkäävässä että puolustuksessa.

Se voi myös olla loistava opetusväline, jos päätät jakaa sen pelaajien kanssa.


Koripallon taisteluharjoitukset:

1. Nopea lakko

Kuinka pora toimii:

Joukkueet kamppailevat ja kullakin on vain 15 sekuntia laukauskellossa. Rikos palkitaan nopealla pistemäärällä laukauskellossa jäljellä olevan ajan perusteella. Esimerkiksi, jos he tekevät maalin, kun kelloa on jäljellä 10 sekuntia, he saavat 10 pistettä.

Tarkoitus:

Tämä harjoitus auttaa opettamaan joukkueen työntämään palloa kentälle nopeasti, etsiä välittömästi maalintekomahdollisuuksia, ja pelata salamannopeaa koripalloa.

Perustaa:

  • Perusta kaksi viiden pelaajan joukkuetta, mieluiten samanväriset pelipaidat jokaiselle joukkueelle.
  • Tarvitset laukauskellon tähän harjoitukseen, ja ammuttu kellonhoitaja.
  • Jos et voi käyttää laukauskelloa, valmentaja tai avustaja voi käyttää sekuntikelloa ja laskea kellosta jäljellä olevan ajan.

Ohjeet:

1. Harjoitus alkaa hyppypallolla, ja joukkueet pelaavat livenä 5-5 koko kentän.

2. Pelin hallussa olevalla joukkueella on vain 15 sekuntia aikaa ampua koripalloa, ja laukauskellon käyttäjä (tai valmentaja) käynnistää laukauskellon (tai sekuntikellon) uudelleen heti, kun pallon hallinta muuttuu.

3. Laukauskelloa (tai sekuntikelloa) käytetään samoilla perussäännöillä kuin missä tahansa pelissä, jossa käytetään laukauskelloa – se käynnistyy uudelleen virheen jälkeen, liikevaihto, tehty kori, ja kun koripallo koskettaa reunaa.

4. Kun hyökkäävä joukkue tekee maalin, he saavat kellon jäljellä olevan ajan verran pisteitä. Esimerkiksi, jos he tekevät maalin 5 sekunnin jälkeen ja kellossa on 10 sekuntia jäljellä, he saavat 10 pistettä. Mutta, jos he tekevät maalin, kun kellosta on jäljellä vain 2 sekuntia, he saavat vain 2 pistettä.

5. Jos joukkue ei ammu 15 sekunnin sisällä, laukauskellon rikkomus kutsutaan ja koripallo vaihtaa pallon hallintaa.

6. Peli kestää tietyn ajan, ja lopulta eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Muunnelmat:

Shot-kellon muunnelmat:

Riippuen pelaajien iästä ja kyvyistä, voit säätää aikaa ja vaihdella laukauskellossa käytettävissä olevaa aikaa (esim. 12 edistyneille pelaajille, 18-20 nuoremmille joukkueille).

4 vastaan ​​4:

Sen sijaan, että pelaisit 5-5, voit perustaa pelin kahdella neljän pelaajan joukkueella, tai jopa 3-3-peli, esimerkiksi, jos sinulla on pienempi pelaajaryhmä.

Hidas lakko:

Tässä pelissä pisteytysjärjestelmä on käänteinen:

Rikos tuomitaan sen perusteella, kuinka kauan he ottivat kellon pois päältä.

25-30 sekunnin laukauskello on suositeltavaa tälle muunnelmalle, ja jos rikos saa maalin vain 3 sekuntia lukosta, 27 sekunnin kuluttua (30:stä, esimerkiksi), he saavat 27 pistettä. Mutta jos he tekevät maalin 5 sekunnin jälkeen, he saavat 5 pistettä.

Tämä on erityisen hyödyllistä, kun haluat työskennellä pelin myöhäisissä tilanteissa – kun yrität viivyttää rikosta.

Valmennuspisteet:

Etsi hyviä otoksia:

Vaikka he ymmärtävät tämän nopeasti pelin aikana, selittää pelaajille, että heidän on yritettävä löytää hyviä laukauksia koko pelin ajan.

Vaikka peli palkitsee nopeat pisteet, Heidän täytyy vielä tehdä maalin saadakseen pisteitä.

Jos he pakottavat huonoja laukauksia ja ampuvat jatkuvasti palloa kohti koria liian kaukaa, heillä ei ole paljon mahdollisuuksia ansaita pisteitä joukkueelleen.

Hyvät Outlet Passit:

Korosta, että on tärkeää etsiä outlet-syöttö heti puolustuspallon tai tappion jälkeen, ja työntämällä koripallon nopeasti ylös lattialle mieluiten syöttämällä.


2. 56 - 56 Kamppailu

Kuinka pora toimii:

Joukkueet kamppailevat pistein 56-56. Kun jompikumpi joukkueista saavuttaa 60, kello alkaa. Heillä on 2 minuuttia kellossa, ja molemmat joukkueet yrittävät voittaa pelin.

Tarkoitus:

Upea harjoitus pelin myöhäisten tilanteiden harjoitteluun joukkueesi kanssa.

Se simuloi näitä tilanteita ja asettaa pelaajat todelliseen läheiseen peliin, pelin voittopaineella sekä johtavalla että häviävällä joukkueella.

Perustaa:

  • Perusta kaksi viiden pelaajan joukkuetta, mieluiten samanväriset pelipaidat jokaiselle joukkueelle.
  • Tarvitset tulostaulun ja tulostaulun operaattorin. Jos et voi käyttää tulostaulua, valmentaja tai avustaja voi seurata pisteitä ja jäljellä olevaa aikaa (sekuntikellolla tai puhelimella).

Ohjeet:

1. Aseta tulostaulun pisteet tasapisteiksi - esim. 56-56. Aluksi, älä laita aikaa tulostaululle.

2. Peli alkaa hyppypallolla, ja joukkueet pelaavat livenä 5-5 koko kentän.

3. Kun jompikumpi joukkueista saavuttaa 60, aseta aika 2 minuuttiin jäljellä kellossa.

4. Molemmat joukkueet yrittävät voittaa pelin sillä, mitä heillä on - joko 4 pisteen tappiolla, tai 1, esimerkiksi, tai 4 pistettä ylöspäin.

5. Luonnollisesti, häviävä joukkue yrittää luultavasti pelata aggressiivista puolustusta ja yrittää tehdä maalin nopeasti hyökkäyksessä, kun taas voittajajoukkue yrittää säilyttää johtoasemansa ja ehkä hidastaa hyökkäystä, yrittää löytää hyviä laukauksia.

6. Joukkueet pelaavat pelin loppuun asti, ja eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Muunnelmat:

Joukkueet voittaa saavuttaessaan tavoitepisteen:

Sen sijaan, että käynnistäisit kellon, kun joukkue saavuttaa 60, tehdä harjoituksen lopullinen tavoite.

Valmennuspisteet:

Valmentajat ovat määrittäneet joukkueen:

Jos sinulla on apuvalmentaja, jokaiselle teistä voidaan antaa joukkue.

Jos sinulla on kaksi avustajaa, jokaiselle heistä voidaan antaa joukkue, jotta he voisivat myös harjoitella myöhäisiä pelitilanteita ja kehittää valmennustaitojaan, samalla kun voit keskittyä enemmän arvioimaan, kuinka joukkueesi (ja jokainen pelaaja) käsittelee pelin myöhäisiä tilanteita.

Myöhäisen pelin tiedot:

Voit päivittää kamppailua päättämällä muista myöhäisistä pelin yksityiskohdista, kuten aikalisät jokaiselle joukkueelle, joukkueen virheitä, pelaajan virheitä, jne.

Keskustele pelin jälkeen:

Ottelun jälkeen, jaa ajatuksesi tiimin kanssa, mikä oli hyvää, mikä toimi, ja toisaalta, mitä pitäisi parantaa.


Johtopäätös

Valmentajilla on monia tapoja maksimoida scrimmage-istuntojen tuottavuus.

Nämä ovat vain muutamia strategioita ja peliideoita.

Harkitse omaa tiimiäsi ja tarkoitusta, joka sinulla on tietylle harjoitukselle.

Olemalla luova, voit varmistaa, että koripallokisat sopivat joukkueesi tarpeisiin ja tekevät pelaajistasi parempia.



[13 yksinkertaista tapaa parantaa koripallokamppailuasi: https://fi.sportsfitness.win/urheilu/koripallo/1005040665.html ]